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羽毛球体育课教案

时间:2023-03-21 08:17:17 体育教案 我要投稿
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羽毛球体育课教案

  作为一名为他人授业解惑的教育工作者,很有必要精心设计一份教案,借助教案可以更好地组织教学活动。写教案需要注意哪些格式呢?以下是小编整理的羽毛球体育课教案,仅供参考,希望能够帮助到大家。

羽毛球体育课教案

羽毛球体育课教案1

  一、课程总量:3节

  二、任课老师:

  三、器材准备:羽毛球拍(每位学生一个)、羽毛球若干

  四、教学目的:

  1.让学生了解羽毛球基本理论知识,了解当今世界羽毛球发展趋势。 2.掌握最基本的正手发球和高远球技能,在平常生活中也能用到。3.“走出教室,走进操场”,引导同学们多参加体育锻炼。

  五、教学计划:

  1.第一课时:简单介绍正手发球技巧并组织练习;

  进行羽毛球小游戏,初步培养学生球感

  2.第二课时:巩固练习正手发球;介绍高远球技巧并组织练习; 进行羽毛球小游戏,锻炼学生使用球拍与球的配合3.第三课时:巩固练习高远球;介绍反手发球、吊球等较高难度的羽毛球技术;

  进行羽毛球小游戏,训练学生定点击球意识和球感

  六、课堂要求:

  1.着装要求:运动鞋、适合运动的衣服和裤子 2.女生必须扎头发

  3.正确使用球拍,练习时与同伴保持一定距离,注意安全

  1 体育课教案(羽毛球)2017年7月

  七、课程安排:

  第一课时(7月12日)

  教学流程:

  1.根据选课学生数量合理分组,并按顺序排好,选好各组组长和该课程的`体育委员

  2.围绕实际场地进行慢跑,并做好准备活动

  3.说明课堂要求和介绍羽毛球基本理论知识:

  ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 羽毛球比赛一般分为:男单、女单、男双、女双和混双5个项目 羽毛球:16根羽毛,半球型软木托 国际比赛:3局2胜,一局比赛共21分 世界著名羽毛球运动员和国籍?

  现代羽毛球运动诞生于哪个国家?(Badminton)

  羽毛球世界顶级赛事有哪些?(汤姆斯杯男团、尤伯杯女团、世锦赛、苏迪曼杯混合团体、奥运会92年开始)

  4.简单介绍正手发球技巧并组织学生练习5.进行羽毛球小游戏,初步培养学生球感:

  ① 手指传球接力

  ② 上抛羽毛球,做各种动作之后再接住(如:上抛之后迅速下蹲,再站起来接住球)

  6.游戏时间结束后,可请做得好的同学表演

  7.下课前检查人数,回收器材

  第二课时(7月15日)

  教学流程:

  1.课前排队,清点人数

  2.围绕实际场地进行慢跑,并做好准备活动

  3.回顾并巩固练习正手发球

  4.介绍高远球技巧并组织练习

  5.进行羽毛球小游戏,训练学生球拍与球之间的配合:

  ① 8字绕拍(用球拍绕八字---准备运动时要活动好手腕)

  ② 花样颠球(羽毛球拍正手和反手颠球)

  6.游戏时间结束后,可请做得好的同学表演

  7.自由练习

  8.下课前检查人数,回收器材。

  第三课时(7月18日)

  教学流程:

  1.课前排队,清点人数

  2.围绕实际场地进行慢跑,并做好准备活动

  3.巩固练习高远球

  4.介绍反手发球、吊球等较高难度的羽毛球技术

  5.进行羽毛球小游戏,训练学生定点击球意识和球感:

  3 体育课教案(羽毛球)20xx年7月

  ① 托球跑(把平放在球拍上,最快速度到达指定地点并且保证球不落地)

  ② 在场地上画个圈,让同学们把球打到圈里

  6.自由练习

  7.下课前检查人数,回收器材

羽毛球体育课教案2

  活动目标:

  1、学习用羽毛球拍当器械做操。

  2、尝试根据羽毛球运动的基本动作创编操节动作。

  3、体验自己编操的乐趣。

  4、锻炼平衡能力及快速反应能力。

  5、乐于参加体育活动,感受帮助有困难的人的快乐体验。

  活动准备:

  每个学生一只羽毛球拍(成人球拍)。

  活动过程:

  准备活动--玩羽毛球。

  --教师:小朋友都喜欢玩羽毛球,现在请小朋友一起来玩一玩羽毛球。学生自由探索活动--玩羽毛球。注意找空地方玩。

  探索学习将玩羽毛球的动作转变成操节。

  --学生简单交流打羽毛球的经验,并用动作演示给大家看。

  --集体学一学、练一练比较规范的动作。

  --启发学生将打羽毛球的动作尝试变成有节奏的动作。

  --师生共同规范操节动作的顺序,按上肢--下肢--全身的动作顺序编排。

  放松活动--不倒的球拍。

  活动玩法:

  五人一组顺时针围成圆站立,一人扶住立起的球拍,全体说:"不倒翁,不倒翁,是不是真正的不倒翁。"说完扶羽毛球拍的`人喊小组中后一学生的名字,被叫的学生立即上前扶住立在地上的球拍,如扶住,游戏继续进行,如球拍倒下,被叫的学生退出游戏,其他人继续游戏。一定时间后,看那一组学生剩下的人数最多为胜者。

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