现在位置:范文先生网>教案大全>信息技术教案>六年级下册信息技术教案

六年级下册信息技术教案

时间:2024-06-23 18:09:29 信息技术教案 我要投稿

六年级下册信息技术教案【合集】

  作为一位不辞辛劳的人民教师,总不可避免地需要编写教案,编写教案有利于我们弄通教材内容,进而选择科学、恰当的教学方法。那么教案应该怎么写才合适呢?下面是小编为大家整理的六年级下册信息技术教案,希望对大家有所帮助。

六年级下册信息技术教案【合集】

六年级下册信息技术教案1

  学习目标

  1.了解物联网的概念。

  2.了解物联网应用的相关知识。

  学习重点

  了解物联网的概念。

  学习难点

  了解物联网应用的相关知识。

  课时安排:1课时

  学习过程:

  一、情境导入

  刘云发现每天早餐面包上的图案都不一样,于是好奇地问妈妈:“这么有趣的面包是怎么烤制的呀?”妈妈笑着说:“我用的是随机图片自动面包片烤炉,当烤炉工作的时候,就会自动连接到互联网的图片搜索上,并从众多图片中随机选择一个,然后把图片烤到面包上。所以我烤的面包片上的图案是不一样的,很奇妙吧!”

  二、新授

  1.介绍物联网概念

  ①教师提出任务:生自读概念。

  ②介绍物联网的三大特征:感知物体、信息传输、智能应用。

  ③看图,提出问题:通过图画你看懂了什么?

  想想现实中物联网有怎样的应用?

  经验交流:把自己获得的物联网知识与大家分享。

  2.了解物联网应用。

  ①自读课本125——126页,初步了解物联网在各方面的实际运用。

  ②播放相关的光盘内容。

  ③深入介绍,加深学生印象,使学生对物联网的应用有更加深入的了解。

  教师适当讲解物联网在智能家电、智能交通、智能物流、智能电网、智能环保、智能医疗、智能工业、智能农业、智能安防方面的应用。

  3.讨论:物联网技术在社会生产和生活中得到了广泛的应用,举例说明物联网技术给你的生活带来了怎样的体验和变化?

  三、课堂小结

  教师:这节课同学们学习了物联网技术,了解了物联网技术的概念以及其在实际生活中的.应用。课后希望大家通过自己的观察、调查等相关的途径,更加客观清楚的认识物联网,了解物联网的技术应用,在生活实践中体验到物联网带给我们的方便和巨大作用。

  四、布置作业

  1、我们知道了哪些物联网技术?

  2、课后选一个感兴趣的物联网应用亲身体验一下。

  3、物联网技术给我们描绘了一个十分美好的生活蓝图,我们可以通过物物相连的庞大网络来实现生活的智能化。

  板书设计

  30

  探秘物联网

  ——生活中的物联网

  物联网的概念及组成

  物联网在生活中的应用

六年级下册信息技术教案2

  教学目标

  知识与技能

  1.了解教育机器人的主要特点。

  2.熟悉机器人的基本工作流程。

  3.熟悉VJC仿真软件的工作环境。

  过程与方法

  1.掌握测试机器人运动的方法。

  2.感受仿真机器人的运动效果。

  情感态度和价值观

  培养学生对科学的好奇心与探索精神。

  教学重、难点

  重点:

  熟悉VJC仿真软件的工作环境。

  难点:

  熟悉机器人的基本工作流程。

  教学准备

  1.VJC仿真软件。

  2.多媒体计算机教室。

  教学过程

  一、引入

  教育机器人主要应用于教育领域,通过多样的形式发挥教育功能。那么,它们究竟是怎样工作的呢?下面,我们就一起来认识它们及其编程平台——VJC仿真软件。

  二、课堂学习

  (一)机器人的基本工作流程

  根据不同的工作要求,我们首先为机器人设计相应的.动作过程,并在计算机上编写相应的程序,再通过数据线将程序写入机器人,由机器人执行命令,完成相应的动作。

  (二)初识VJC仿真软件

  软件主程序窗口组成:菜单栏、工具栏、四个模块库、流程图生成区、JC代码生成区以及垃圾箱。

  仿真系统的窗口界面:信息显示区、功能区和机器人运行显示区。

  教师演示流程图的初步编写过程以及测试仿真机器人的方法。

  三、课堂活动

  1.全班随机分为两大组,每组推选一名组长,由组长对任务进行具体分工。

  2.打开VJC仿真软件中自带的示范程序,并进入仿真环境中测试,在规定的时间内,看哪一组能打开并顺利地测试的程序最多。(若在活动过程中遇到困难可借助“学乐园”中的“课堂讲解”释疑。)

  3.各组长收集并综合本组成员的探究成果,上台演示示范程序。教师作相关点评和总结。

  (具体活动计划可参考“活动室”中的内容。)

  四、课外探究

  观察了机器人的各种运动后,你理解了流程图中各个模块的作用了吗?与同学进行交流与讨论。

六年级下册信息技术教案3

  【课情分析】

  本节课教学内容是浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下第6课《初识Scratch》。 Scratch是一门全新的程序设计语言,在学习本课之前,学生尚无编写程序的基础知识。因此,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并且通过编写简单程序,让学生在实践中了解scratch软件,提高学习兴趣。

  本课由“游戏体验”、“指令探究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节组成。通过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;通过“指令探究”、“界面破解”,培养学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;通过“故事创作”,进一步培养学生发现问题、解决问题的能力。

  【学情分析】

  本节课的学习对象是六年级学生,他们虽然没有接触过编程方面的内容,但对游戏非常感兴趣,所以这节课从玩游戏入手,引导学生认识scratch软件,激发学习兴趣。

  【教学目标】

  1、知识与技能:通过探究“小猫动起来”,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;通过“故事创作”,初步掌握Scratch编程的基本工作方式。 2、过程与方法:

  通过观看“小猫动起来”的微课,学习用“视频”自学的学习方法;通过故事创作,学习用电子教材自学的学习方法。 3、情感态度价值观:

  通过游戏试玩及编程实践,体验、分享创造的乐趣;

  【教学重难点】

  重点:了解Scratch的编程方式,体验编程创作的乐趣。难点:尝试创作简单的程序。

  【教学准备】

  课件、指令打印、锦囊1和锦囊2等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头

  和测控板及麦克风等硬件。

  【教学过程】

  课前组织:玩游戏

  大屏出示游戏地址(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。游戏:蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、趣味猜数(游戏、交互)、打地鼠(鼠标)、偏旁争夺战(语文、键盘使用)、口算大会(数学、交互)、英语迷宫(英语)、打字(信息、键盘使用)、足球大赛(双人、体育)、猜灯谜、弹弹弹弹??

  (游戏选择的依据:精选的10个程序,属于交互故事、动画、音乐、游戏等,涉及到语文、数学、英语、音乐、体育、信息等多个学科,让学生充分体验到Scratch软件的强大功能,以激发学生学习的兴趣。)一、游戏导入

  1、教师机展示游戏、学生代表上台体验游戏。

  师:游戏好玩吗?还没过瘾?老师这里有更好玩的游戏,想不想看看?

  演

  示游戏1《听话的路灯》(事先连接好麦克风)。师:老师这里有个路灯,我只要说“亮”,它就会亮起来,你信吗?我请个同学上台来体验一下。人太多了,为了公平公正,老师来抽取学号(抽奖程序也使用Scratch软件制作。)。学生1上台体验游戏,路灯不亮。学生2上台体验游戏,路灯继续不亮。(因为响度达不到程序要求)师对着麦克风说“亮”,路灯亮起来。

  (选择演示游戏1的意图:故作噱头,借助麦克风讲话,当声音达到一定响度时,程序起作用,以吸引学生注意力,激发好奇感)

  演示游戏2《睡懒觉的小猫》游戏(事先连接好测控板)。

  师:再来看看有什么更神奇的!老师这里有只睡懒觉的小猫,我们把它给叫起来,好不好?请拉开窗帘,看着你的显示器。学生观看程序中天慢慢变亮,叫小猫起床的效果。(老师在演示时,如果天色还不够亮,可以再加上灯光照射。)师:现在天黑了,小猫要睡觉了。请学生协助拿传感板,老师拿个黑色袋子慢慢套上。学生观看程序中天慢慢变暗,直到完全黑下来,小猫说“要睡觉了”的效果。

  (选择演示游戏2的意图:通过开关窗帘及灯,改变测控板上的光敏传感器的值,将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。)

  演示游戏3《小猫吃鱼》游戏(事先连接好摄像头)。

  师:更好玩的还在后面呢!你看老师可以用手引导程序中的小猫去吃鱼呢!通过使用抽奖程序,请学生代表上来试玩。

  (选择演示游戏3的意图:通过摄像头,侦测作用在程序中角色上的动作及方向,让学生体验自己可以出现在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)

  演示游戏4《吹气球》游戏(事先连接好测控板)。

  师:刚刚大家叫得很响亮,估计肺活量应该不错,我来测测:看谁肺活量大点,能把气球吹爆!

  请学生推荐班上运动方面最好的同学上来测试。(难度设置大一点,要学生很努力才能达到效果)

  师:肺活量一般的人要把这气球吹爆,还是有点困难的哦!不过,老师一口气就能把这气球给吹爆了,仔细看哦!

  教师修改游戏参数,对着气球一吹,马上成功!

  师:厉害吧?会玩游戏不是高手,会做游戏,才是“达人”,大家想不想当这个“编程达人”?

  (选择演示游戏4的意图:通过对着测控板上的声音传感器吹气,改变声音传感器的值,将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。事先将程序难度设置大一点,为后来老师现场修改程序,引出课题做准备。)2、揭题:今天我们就来认识一个新朋友。课件出示课题:初识Scratch。动画演示小猫走来走去。

  师:经过刚刚的游戏试玩,这个软件能不能制作互动故事?游戏呢?动画呢?音乐?(课件打开相应程序)还可以通过话筒、摄像头、测控板和其他一些传感器等与我们的实际生活联系起来!

  (设计意图:让学生通过使用话筒、摄像头、测控板等硬件,上台体验游戏,进一步感受Scratch虚拟程序与现实生活的联系,对Scratch的`功能有更全面的了解。)

  师:用Scratch编程,就像搭积木一样简单。使用动画出示一条指令连接一条指令。通过课件链接打开Scratch软件,老师简单演示指令连接并执行效果。

  第3页

  (设计意图:经过动画出示一条条指令连接起来的效果以及老师的实际演示,学生对Scratch搭积木式的编程方式有了初步了解。)

  二、新课

  (一)编程达人之探究篇:小猫动起来

  1、师:现在,我们启动就任务栏上的Scratch2,探究让小猫动起来吧!(视频出示小猫在舞台上走动的效果。)

  如果需要帮助的话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊1、同学、老师。(设计意图:提供锦囊1,供学生在探究过程中有问题时观看。锦囊1以视频的形式呈现,四年级的学生简单易懂。)

  2、学生借助锦囊1探究指令的使用、教师巡视指导。

  3、反馈:请学生代表上台演示操作过程。

  师:如果指令不需要或者发生错误了,怎么办?师演示分开指令并删除的方法。

  4、学生继续完成小猫动起来的过程,已经完成的同学,帮助周围的同学。

  (二)、编程达人之基础篇:Scratch界面破解

  1、经过刚刚的使用,同学们对Scratch界面有了一定的了解,Scratch界面主要分为7块区域,请同学来对号入座。

  2、学生回答的过程中,老师对各区域的功能做简单讲解。

  (设计意图:在学生进行指令探究后,再来了解Scratch界面各区域的名称及作用,更易于接受掌握。)

  (三)、编程达人之创作篇:我是故事大王

  1、小猫走着走着,来到了野外——狮子的地盘,于是上演了一场好戏??在刚刚的操作基础上,你觉得可以做些什么呢?充分发挥你的想象吧!如果需要帮助的话,可以求助:作业素材-四年级-锦囊

  1、同学、老师。

  学生借助锦囊2创作、教师巡视指导。(设计意图:通过创作设计,提高学生的想象力和创造力,也渗透Scratch的口号之一:想象。为学生提供锦囊2,以供遇到困难时查看。)

  2、请学生代表演示添加背景、添加角色、添加对话等。

  3、学生继续完成故事创作。

  4、展示学生作品、评价。你对自己作品最满意的是什么?

  学生执行自己的程序,简单说自己的创意。

  5、教师演示“拍摄照片当作角色”的功能,简单添加播放声音指令“小猫加油”。(设计意图:通过摄像头实时将自己的头像作为角色,再次让学生体验可以将自己融入Scratch编程中,虚实结合。)

  三、编程达人之总结篇

  1、今天学习的Scratch软件是由美国麻省理工学院研发的一款图形化程序设计软件。

  2、请同学们回忆一下,今天制作程序时,你使用了哪些指令?

  学生说,老师板书(将打印出来的指令,一条一条贴在白板上,最后形成一个完整的程序)。

  (设计意图:用在白板上贴指令的形式,最后形成一个完整的程序,让学生再次回顾Scratch程序的编写过程。)四、编程达人之拓展篇

  学以致用,周末回家后,有兴趣的同学可以:

  1、去官方网站scratch.mit.edu下载软件。

  2、注册账号,分享自己的作品,与全世界的人一起交流。(设计意图:渗透Scratch的三大口号之二:分享。)

六年级下册信息技术教案4

  教材分析:

  无论是城市还是乡村,我们的生活都充满了信息。本课要求学生们先搜集一些信息,了解社区生活的丰富多彩;再对收集的信息进行简单的分类、汇总。

  教学目标:

  1、到社区进行广泛收集信息的实践活动。

  2、对收集的信息进行简单的分类、汇总。

  3、总结归纳3种以上在实践中收集信息的方法。

  4、做出自己的社区综合信息介绍。

  教学重点:

  对收集的信息进行简单的分类、汇总。

  教学难点:

  做出自己的社区综合信息介绍。

  课时安排:

  1课时

  学生情况分析:

  六年级学生具有一定的认知和参与活动的.能力,因此课前布置他们进到社区进行信息的搜集(可以去到爸爸妈妈的工作单位、可以去到居委会,也可以去到爷爷奶奶的农村等等),将收集到的资料带入课堂,相信会对本课的教学起到很大的帮助作用。

  教学过程:

  一、小问题

  无论是城市还是乡村,我们生活的社区都充满了信息,我们分组去收集一下。

  1、你的家住在哪?

  2、我们的生产生活情况丰富多彩,你了解多少呢?

  二、小实践

  你准备去哪些地方收集呢?

  你和组内同学收集的信息应该汇总一下,然后填写下面表格,如果还有些栏目不清楚,就应再去调查或找其他组的同学了解。

  社区单位、

  设施生产单位生活设施娱乐设施

  社区人们

  的活动生产活动生活活动娱乐活动其他

  备注:

  三、小活动

  为了收集社区综合信息,你都用了哪些方法?

  (生生交流,教师反馈。)

  除了上图书馆查资料,上网收集等,你还用过哪些办法?请写在下面。

  你在收集社区综合信息的活动中,一定遇到过不少有趣的事,连同社区综合信息,一同在班上(或组内)进行一下交流。

  1、班上或组内交流后,同学们有什么反应?

  2、同学们是如何评价你的?

  3、把情况说给爸爸、妈妈听,他们都有什么反应?

  4、爸爸、妈妈又是怎样评价你的?

  四、小结

  相信通过今天这次活动,大家对于如何动手收集信息、整理信息有了更清楚的认识,希望大家能将自己所学到的知识更好的运用到我们的生活实践中去!

  课后实践:与同学们合作,写一份社区综合信息介绍

  教学后记:

  本课的学习,要求学生实践的地方比较多,因此在短时间内学生获取的信息不多,致使表格的填写不到位。须要求学生课后加强信息的收集,以便更好的领会本课所要达到的目的。

六年级下册信息技术教案5

  学习目标:

  1、学生了解虚拟现实技术的基本概念、特点及应用。

  2、通过网络资源体验案例,让学生体会、感受虚拟现实技术。

  3、让学生初步了解及体会网络虚拟现实技术在跨时空、跨文化交流中的优势。

  学习重点:

  虚拟现实技术的概念、特点。

  学习难点:

  1、学生体会虚拟现实技术在跨时空、跨文化交流中的优势

  2、培养学生对新兴技术的创新意识

  一、创设情境,导入新课

  在互联网上买衣服,很有可能出现衣服不合身、样式不合适等问题,而虚拟现实技术帮我们解决了这个问题。虚拟现实技术可以完全还原购物现场,直接让我们伸手去“摸”那件衣服,感知衣服的质地,也可以虚拟出一个和我们身材一样的模特,让模特穿着那件衣服,走近、转圈、弯腰等,展现衣服的穿着效果。

  虚拟现实技术是如何辅助我们网络购物的?

  二、教师提示学生打开教学资源网站进行下面的体验探究:

  体验一:利用网络浏览虚拟现实技术的例子

  体验二:虚拟现实技术的概念、特点及应用

  体验三:全景环视技术

  体验四:VRML虚拟现实建模语言

  教师提示:各小组任选一问题进行研究讨论,最后由小组长汇总

  (学生以3-4人为小组共用两台电脑,利用网络资源进行搜索、整理,并在小组内讨论、交流)

  各小组任选一问题进行讨论交流,最后由小组长汇总并以小组名为文件名将答案上交到FTP(选择适当的工具软件,如Word、PowerPoint、记事本等)。

  1、网络虚拟现实技术对网络教育带来什么好处?

  提示:弥补远程教学条件的不足。

  避免真实实验或操作所带来的'各种危险。

  (3)彻底打破空间、时间的限制。

  2、网络虚拟现实技术与三维(3D)或4D动画有什么区别?

  让学生针对教育方面再体会网络虚拟现实技术的应用。

  通过比较、分析,区分

  虚拟现实技术、三维动画技术。

  教师:虚拟现实技术其实已经应用于很多领域,通过本课程的学习,我们要理解虚拟现实技术的概念,认识虚拟现实技术的特点,在今后更多地关注这些热点技术。

  三、拓展延伸

  课后围绕下面三个主题进一步探究和交流。

  1、虚拟现实技术在手机中的应用前景

  2、Network

  VR&Web3D新技术

  3、网络虚拟现实技术发展中存在的问题

  板书设计

  31

  走进虚拟现实

  ——生活中的虚拟现实技术

  虚拟现实的概念及组成

  虚拟现实技术在生活中的应用

六年级下册信息技术教案6

  教学目标

  知识目标

  了解控制系统的构成,简单了解智能控制系统在生活中的应用;简单了解智能机器人。

  能力目标

  能够分析觉的控制系统组成要素;能解释常见的智能控制现象。

  情感目标

  进一步体会控制技术对社会生产生活的影响,培养浓厚的学习兴趣,树立科学的技术态度。

  教学重点

  教学难点

  控制系统的构成

  能够分析常见控制系统的组成要素

  教学准备

  调试凌波电子教室

  教学过程

  情境创设

  激发兴趣

  故事导入:阿里巴巴和四十大盗的故事

  自主探究

  交流分享

  自学课本P64-67

  探究

  1、控制系统的一般构成

  自动门的.工作原理及系统构成

  红外探测器、控制器、电动机、门

  电冰箱的工作过程及系统构成

  2、智能控制技术与智能机器人

  智能控制技术的研究对象、研究目标

  智能控制技术的应用和研究领域

  合作学习

  释疑解难

  1、与自动控制门的工作相比,冰箱对外界信息的检测多了哪些环节?

  2、根据智能控制技术的特点,想一想生活中还有哪些智能控制技术的应用?

  实践创作

  展示评价

  1、以“我与机器人”为主题,设想一下自己的未来生活,写一个演讲稿,讲给同学们听。

  2、自动门不分好人坏人都让进,请改进一下自动门的功能,让它更安全一些。

  梳理总结

  拓展延伸

  这节课你学会了哪些东西?给我们分享一下吧。

六年级下册信息技术教案7

  学习目标:

  1、了解编制程序解决问题的大致过程,会用流程图设计和描述循环结构算法。

  2、在自主学习常用的程序流程图符号中了解流程图,在小组合作绘制“计算商品金额”流程图中加强对算法的理解,学习用流程图设计和描述循环结构算法。

  3、教育学生正确对待学习生活中的实际问题,培养学生多角度思考问题的能力。

  学习重点:

  会用流程图设计和描述循环结构算法。

  学习难点:

  会用流程图设计和描述循环结构算法。

  课时安排:

  1课时

  学习过程:

  一、问题描述

  师:从前有座山,山里有个庙,庙里有个老和尚给小和尚讲故事。讲的是,从前有座山,山里有个庙,庙里有个老和尚给小和尚讲故事。讲的是,从前有座山,山里有个庙……

  这是我们小时候经常听到的一个故事,也是一个周而复始、没完没了的故事。我们能把这个故事讲完吗?

  二、想一想

  我们能描述出“老和尚给小和尚讲故事”的具体步骤吗?为什么?

  三、学一学

  ①算法的特征

  通过前面的学习,我们知道算法可以简单地理解成解决问题的方法。在计算机科学中,算法是很重要的概念,它指明了问题的处理、求解过程,是对给定问题解决方案的准确而完整的描述,它一般具有以下五个特征。

  1、树输入。

  2、有穷性。

  3、确定性。

  4、可行性。

  5、输出。

  动动脑:不能描述“老和尚给小和尚讲故事”算法的原因是

  。

  ②算法的'优化

  算法一

  用思维导图的形式可描述为:

  本算法中,第一轮比较中,由于事先不知A与B谁大,所以形成了两种不同情况。第二轮比较中,也形成了两种不同的情况。

  算法二

  用思维导图的形式可描述为:

  本算法中,引入一个变量,存储每次比较的最大数,因此,第二轮比较只有一种情况。

  四、议一议

  我们在解决“输入三个数,输出其中最大的数”问题时,有没有第三种更简便的算法,要求是不增加变量。请用思维导图的形式描述出来。

  五、练一练

  我们看过电视节目中的“看商品猜价格”游戏吗?说说这个游戏的规则,并和同学们模拟这一游戏:猜一下老师所用笔记本电脑的价格(实际价格3300元),价格在0--7000元之间。我们可以采用什么样的算法更快速、准确地猜出老师所用笔记本电脑的价格。

  板书设计

  28

  “出谋划策”重描述

  ——算法的精准描述

  算法的特征

  算法的优化

六年级下册信息技术教案8

  教学目的:

  1、知道常见的展示故事方式;

  2、初步了解电子演示文稿的优点;

  3、了解简单电子演示文稿的.基本组成;

  4、能够围绕主题确定作品内容及其表达方式、选择合适的图片素材。

  重点难点:

  1、确定作品内容及其表达形式:。

  2、简单电子演示文稿的组成。

  教学过程:

  一、新课引入

  1、师请学生阅读本单元前两页的漫画故事,提醒学生思考故事的寓意。

  生阅读漫画。

  2、师组织学生分组交流漫画故事的内容和寓意,填写学习单。

  生以小组为单位进行交流,并填写相关学习单。

  3、师对学习单内容进行点评,鼓励学生得出正确的故事寓意。

  二、确定电子作品的表达形式

  1、师播放“陶罐与铁罐”的PPT示例,让学生了解生活中故事的表达方式。

  生欣赏。

  2、师组织学生从故事内容的详细性、传播的便捷和规范性、表现形式的生动性等特点,进行小组交流,填写学习单。

  生小组交流,填写学习单。

  3、师评价学习单,引导学生确定作品的最终表达形式。

  生确定电子演示文稿这一图文并茂,有动态切换效果的、出色的故事表达形式。

  4、师提出本单元的任务,使用演示文稿软件展示故事及寓意。

  三、总结、下课。

六年级下册信息技术教案9

  教学目标

  知识与技能

  1.学会“文本工具”的使用。

  2.进一步掌握图层的应用。

  3.学会为动画添加简单的背景。

  过程与方法

  1.掌握为动画添加文字的方法和技巧。

  2.掌握为动画添加背景的方法。

  情感态度和价值观

  培养学生的审美观,增强学生的求知探索欲。

  教学重、难点

  重点:

  学会“文本工具”的使用,进一步理解图层的应用,为动画添加简单的背景。 难点:

  学会通过修改“文本工具”属性来调整文本格式,理解图层的排列顺序对图层中内容的叠放次序的影响。

  教学准备

  知识准备:动画制作基础知识。

  硬件准备:多媒体教学工具。

  软件准备:MacromediaFlash8。

  教学过程

  一、引入

  上节课,我们初步完成了动画“图形总动员”,但是它看起来还有些单调,那我们如何使其看起来更加美观呢?

  这节课,我们就一起为动画“图形总动员”添加合适的文字和一个简单的背景,使其更加美观。

  二、课堂学习

  (一)为动画添加文字

  1.打开文件“图形总动员.fla”,将“图层1”重命名为“图形”,并且锁定。然后,插入一个新图层,并将其重命名为“文字”,作为专门显示文本的图层。

  【操作演示】略。

  2.利用“文本工具”为动画添加合适的文字。

  【操作演示】选择“文本工具”,在属性面板中设置好文本的颜色、字号和字体等属性。选中“文字”图层的第1帧,在舞台的合适位置单击鼠标左键,输入文字标题“图形总动员”。然后改变文字字体的大小,在舞台中输入设计者的`名字,锁定“文字”图层。

  如果你对文字的位置不满意,可以使用“选择工具”对其进行调整;若你对文字的格式不满意,可以通过在属性面板中修改文本的颜色、大小以及字体等加以调整。

  (二)为动画添加背景

  1.插入一个图层,并且重命名为“背景”,把“背景”图层移至图层的最下层。

  【操作演示】略。

  将“背景”图层移至图层的最下层,这样“背景”层中的内容就不会遮盖住“图形”层和“文字”层中的内容。教师讲解图层的叠放次序对动画效果的影响。

  2.在舞台的合适位置绘制两个长方形。

  【操作演示】略。

  (三)保存、测试动画

  动画制作好后一定要及时保存文件。保存好了后,测试动画,查看动画效果。

  【操作演示】执行“控制”→“测试影片”命令。

  三、课堂活动

  1.将全班同学随机分成几个活动小组,每个小组推选一名小组长。

  2.为在“帆船”元件中的帆船上添加“希望号”三个字,再为动画添加两朵漂浮的白云,白云可以是自己绘制也可以是直接导入的白云图片。

  3.活动结束后,对大家制作出的作品进行综合评比,推选出做得最优秀的作品并进行展示。小组长根据制作过程中的记录,相互之间交流制作经验。

  (具体活动计划可参考“活动室”中的内容。)

  四、课外探究

  在网络上,我们看到有些小表情都带有文字,而且添加了文字之后会更加生动形象、更加有趣。

  那么,让我们在上一节课“益智园”的基础上,给小表情的每个状态添加适当的文字吧!

六年级下册信息技术教案10

  教学目标

  知识与技能

  1.了解机器人的基本组成。

  2.熟悉机器人各组件的特点及其作用。

  过程与方法

  1.体验机器人处理信息的过程。

  2.在实际的探究过程中熟识机器人各组件的功能。

  情感态度和价值观

  1.培养对新事物的`观察与探究能力。

  2.培养良好的团队合作能力。

  教学重、难点

  重点:

  了解机器人的基本组成。

  难点:

  熟悉机器人各组件的特点及作用。

  教学准备

  1.机器人相关组件实物或模型。

  2.多媒体计算机教室。

  教学过程

 一、引入

  机器人和人类一样,也拥有“器官”,正是靠这些“器官”,机器人才能获取、判断与处理信息。下面,我们就去熟悉一下机器人的这些神奇的“器官”吧!

  二、课堂学习

  (一)机器人基本组成

  简要介绍机器人的三大组成系统:传感系统、控制系统和执行系统,并介绍它们各自的作用。

  (二)机器人的组件

  通过相关图片、实物或模型介绍机器人的基本组件,主要包括大脑、电力单元、传感器、动作及反馈设备、机身及装饰物。

  三、课堂活动

  1.全班随机分为四人一组,每组推选一名小组长,同时每组选定一个机器人。

  2.找出选定的机器人都使用了哪些组件,并通过书籍、网络等工具找出这些组件是怎么发挥作用的。

  3.每个小组推荐一名代表上台介绍本组所选定机器人的构成组件及其功能,其他小组成员进行评价与补充,最后由教师进行总结。

  (具体活动计划可参考“活动室”中的内容。)

  四、课外探究

  如果让同学们来设计一个机器人,你们希望它具备哪些功能呢?这些功能可以通过什么组件来实现呢?

六年级下册信息技术教案11

  学习目标:

  1、知道信息加工的作用。

  2、了解信息加工的基本流程。

  3、能根据实际需要,策划、加工信息。

  学习重难点:信息加工。

  学习过程:

  一、导言揭题

  1、导入:

  报纸、杂志、电视台、网站等都配有编辑部门,编辑部的叔叔阿姨们每天都为我们提供很多新的信息。其实我们自己也是一个信息编辑部,每天都要对各种各样的信息进行加工,并获取一些能够指导我们生活、学习的有用信息。今天,我们就来体验一下自己的信息编辑部吧。

  2、揭题:(出示课题)第一课:信息加工

  二、轻松学

  1、感受信息加工

  ⑴看插图,说一说信息的加工。

  ⑵归纳:

  ①文本信息加工

  ②图像信息加工

  ③声音信息加工

  ④视频信息加工

  ⑤动画信息加工

  ⑶读一读。

  文本信息通过改变字体、字号、颜色和版式增加可读性;图像信息通过裁剪、修饰增加观赏性;音视频通过剪辑、修饰增加视听效果;动画能够更加直观、动态地表达信息。

  2、策划信息加工

  ⑴过渡:诸葛亮的“草船借箭”一计中,他是如何围绕“借箭”进行信息加工的?

  ⑵在信息加工之前,要明确如下加工流程。(出示加工流程)

  三、快乐做

  1、过渡:家是成长的摇篮,家是温馨的'港湾,家是幸福的源泉??请以“我爱我家”为主题,策划一个展示活动。

  2、策划加工信息。

  ⑴明确信息内容。

  要表达的信息:

  ⑵了解信息接收者。

  信息接收者的特点:

  ⑶选择信息的表达形式。

  信息的主要表达形式:

  ⑷选择信息加工工具。

  它们的主要功能:

  ⑸确定信息加工方法。

  加工方法:

  四、互动评

  通过本课的学习,我们认识了信息加工。

  请大家对照下表进行评价,将得到的花涂成红色。

  五、课堂小结

  1、说说这节课,你有哪些收获?

  2、教师小结。

  板书设计:

  21信息编辑部——信息加工

  信息加工的意义:筛选

  信息加工的价值:发现新的信息

六年级下册信息技术教案12

  课题 第8课 走近机器人

  教学目标

  知识与技能

  1.认识机器人,了解机器人的特点和功能。

  2.熟悉三代不同的机器人。

  过程与方法

  1.体验信息的获取、加工及表达过程。

  2.学会对机器人进行分类的方法。

  情感态度和价值观

  提高学生对机器人的认识以及培养学生的协作学习能力。

  教学重、难点

  掌握机器人的功能特点和应用领域。

  教学准备

  各种机器人的相关文字、图片资料。

  教学过程

  一、引入

  机器人是人类伟大的发明,它是一种具有高度灵活性的自动化机器,并且具备一些与人或生物相似的能力。今天我们就一起来认识这位神奇的新朋友吧!

  二、课堂学习

  (一)机器人的诞生

  “机器人”的`概念起源于卡雷尔卡佩克的科幻剧本《罗萨姆的万能机器人》中。 1959年,美国制造出了世界上第一台工业机器人“尤尼梅特”。

  20xx年,我国研制出了我国第一台仿人型机器人——“先行者”。

  (二)机器人的发展

  教师通过图片或相关影像资料展示三代不同的机器人,向学生介绍其特点及其应用领域。

  (三)机器人的分类

  简要介绍我国对机器人的分类方法。

  工业机器人和特种机器人。

  三、课堂活动

  1.将全班随机分为几个小组。

  2.从网络上下载有关机器人的图片,按照工业机器人和特种机器人对其进行分类,并保存在相应的文件夹中。

  3.每组选一名代表上台展示各自的活动成果。其他同学和教师进行补充与评价。 (具体活动计划可参考“活动室”中的内容。)

  四、课外探究

  机器人还有很多其他的功能,你对它们的哪些功能最感兴趣呢?在课后通过其他方式作进一步了解吧。

六年级下册信息技术教案13

  学习目标

  1、了解互联网、3D打印、虚拟现实、人工智能以及机器人等技术在生活中的广泛应用。

  2、通过一些案例,了解这些新技术的作用、优势和价值。

  学习重点:

  解互联网、3D打印、虚拟现实、人工智能以及机器人等技术在生活中的广泛应用。

  学习难点:

  通过一些案例,了解这些新技术的作用、优势和价值。

  学习过程:

  一、导入

  21世纪是技术与信息高度融合的时期。互联网、3D打印、虚拟现实、人工智能以及机器人等技术已经展现在我们面前,并逐渐融入到我们的生活中,改变着我们的生活。

  二、想一想

  这些新技术在我们的'生活中,有什么作用、优势和价值?

  三、学一学

  让我们试一试这些新技术,看看它们会给我们带来怎样的惊喜吧!

  1、一张照片的奇幻旅行

  有一款十分有趣的手机应用软件,它可以让我们的照片从手机中“脱机而生”。我们先用手机对准自己的面部拍照,然后通过软件对照片进行建模转换,将2D照片转换成3D立体图,立体图片可以通过3D打印机进行打印,打印出来的是我们看得见摸得着的3D人偶。

  2D照片转换成3D人偶,是不是很神奇、很有趣呢。

  2、一张报纸的神奇旅行

  运用虚拟现实技术,报纸就不仅仅是可供阅读,还可供观赏。我们用手机摄像头对报纸上的图片进行扫描,与报道相关的视频就会立刻呈现在手机上,我们就可以观看了。报纸变成了“移动电视”,给我们带来了一种全新的阅读体验,改变了人们的读报习惯。

  3、自动报警的摄像头

  安全在创建智能家居中是不可忽视的环节,自动报警的摄像头就应运而生了。它不仅能够全面监控家里的环境,还可以装载人脸识别系统,如果家中出现了摄像头未能识别的面孔,该摄像头会立刻向你发出报警。一般情况下,我们还可以通过手机观看家中的全部动态,当我们不在家时,就不必为家里的安全问题担心。

  三、练一练

  我们可以尝试在手机APP应用商店中找到一款类似课文介绍的新技术的应用软件,让我们尝试去掌握它的使用方法,并向同学们展示一下这款软件的神奇之处吧!

  四、探一探

  人类的科学技术正处于高速发展时期,人们在不断地研究和创造各种先进技术,并将这些新技术不断地应用到我们的生活中,未来还有更多令我们意想不到的新科技出现。想一想:这些新技术未来可能会发展成什么样?还会出现什么新技术呢?

  板书设计

  32

  体验新技术

  ——了解新技术的价值

  照片

  2D转换成3D

  报纸

  移动电视

  摄像头

  自动报警

六年级下册信息技术教案14

  教学目标

  知识与技能

  了解什么是动作补间动画。

  知道动作补间动画使用的条件。

  过程与方法

  学会创建帧和将帧转化为关键帧的方法。

  学会在两个关键帧之间创建动作补间动画。

  情感态度和价值观

  培养学生的审美观和自主创新能力。

  教学重、难点

  理解动作补间动画的原理并学会使用动作补间动画

  教学准备

  MacromediaFlash8软件。

  教学过程

  一、引入

  帆船已经在海面上了,怎样才能让帆船顺利返航呢?对了,给帆船添加动力系统,让它能够在海面上动起来,就能让帆船从海上归来了。其实Flash中给帆船添加“动力系统”,只要使用动作补间动画就行了。

  二、课堂学习

  (一)延长动画帧数

  打开文件“美丽海景.fla”,在图层“蓝天”的第40帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入帧”命令。执行该命令之后,在“蓝天”图层的第1到第40帧中,每一帧都延续了第一帧的图形。这样就能将图层“蓝天”延长至第40帧处。

  再用同样的方法把图层“船”、“水”和“山”全部延长到第40帧,这时候舞台上显示的内容就和第一帧一样了,每个图层的内容都完整地显示在舞台上。

  (二)让帆船动起来

  在图层“船”的第40帧处右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“转化为关键帧”命令。

  使用自由变形工具,改变第40帧处帆船的位置和大小,使之和第一帧处有所区别,这样就能在两个关键帧使用动作补间动画。

  在图层“船”的第1到第40帧之间任一帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“插入补间动画”命令,此时,在图层“船”的第1到第40帧之间就出现了一个箭头,这说明补间动画创建成功。

  (三)保存并测试动画

  执行“控制”→“测试影片”命令,就可以看到一艘小帆从海上归来了。

  三、课堂活动

  1.自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位。

  2.通过创建动作补间动画,给“月夜”制作几颗流星。

  3.代表上台展示各自的活动成果。其他同学和教师进行补充与评价。

  (具体活动计划可参考“活动室”中的内容。)

  四、课外探究

  动作补间动画是Flash动画的基础内容,除了可以实现直线运动的动画效果外,在Flash中,我们还可以让对象按照我们设定的路线运动,这叫做引导层动画,大家一起去探索下吧。

  一、学情分析:

  孩子们经过了六年级上期的学习,大部分孩子已经养成了良好的学习习惯。本学期教师要继续保护并且激发学生的学习热情,培养孩子的自信心;教给孩子科学的学习方法,确保教师的教学质量和学生

  的学习效果。但是,因为各种原因,学生间也存在一些差距。有的学生语文拼音能力较差,所以还有几个学生根本不能进行汉字录入,本学期还要在平时的教学中加强辅导;另外,在操作能力方面,还要继续加强研究,激发孩子们的习作热情,让孩子们能快乐学习,并提高效率。

  二、教材分析:

  本学期教材进行了重新编排,新教材根据实际需要,精选了最实用、最新颖的教学内容,同时考虑到学生的年龄、兴趣、知识水平、心理及认知结构的特点,按照由简到繁、由浅入深、由具体到抽象、循序渐进、逐步提升等原则安排以下几个主要模块:

  通过给出的“任务”或活动传递知识、培养技能,并采用卡通人对话方式提示操作技巧、步骤或进行问题过渡达到醒目、自然、提高趣味性和可读性的目的。 通过设置问题或项目引导学生练习、研究,以检测大家是否较好地掌握了所学的知识和技能。

  通过对同学们所进行的项目的评价,激励大家不断进步。

  引导同学们把在学习中未曾解决的问题记录下来,作为以后进一步探究的课题。 提出与“任务”或活动相关而需要进一步探索、研究和学习的内容,培养同学们研究、探索的能力以及团队合作精神。

  给出与“任务”或活动相关而需要进一步扩展的知识、技能,供同学们进一步了解。

  三、教学目标:

  1、知识目标:了解计算机的发展历程;了解计算机在日常生活中的广泛应用了解计算机的硬件及各部分功能;了解本单元相关概念(如硬件、软件、压缩、复制、粘贴、删除、剪贴板等);了解常用计算机软件;了解Windows桌面、窗口的组成;了解文件夹的树状结构及资源管理器的窗口界面及作用。

  2、技能目标:掌握窗口的基本操作;掌握文件/文件夹的选定、建立、重命名、复制、移动、删除等操作;掌握文件的压缩和解压缩操作。能理解任务的要求,根据既定任务对计算机进行操作;能根据事物的属性和特征进行分类(如计算机输入、输出设备的区分、文件资料的分类整理);能比较、鉴别、阐明事物之间的类似之处和不同之处(如复制、移动等);能阐明自己对事物的.看法(如概念的理解);能熟练使用Windows98操作系统,完成基本操作。

  3、情感目标:知道并遵守机房的操作规则,形成正确的使用习惯;感受相关的计算机文化和道德规范;逐步增强自律意识,能进行自我保护。 四、本期教学要抓好的信息技术教学重点: 1、信息技术的初步知识

  信息技术的初步知识(硬件、操作系统)方面:第一课信息的输入和输出。第十课把作品存入自己的文件夹。

  2、计算机的基本操作

  本期在计算机的基本操作方面有:第十一课用拼音写汉字,第十二课输入词组,第十三课标点符号的输入。

  3、处理信息的初步能力

  本期在处理信息的初步能力方面的内容主要是电脑绘画,分布在教材的以下几课:第二课学习“画图”新本领,第三课电脑简笔画,第四课保存“画图”作品,第五课描绘美丽的大自然,第六课拼装图形,

  第七课画方形和圆形,第八课让画图五彩缤纷,第九课创作新图画 第十四课为“画图”作品题字。

  4、努力提高学业成绩

  在一定程度上,期末考试成绩反映了老师教和学生学的情况。我希望尤其是后进生在原有的基础上有一个较大的进步,另外,

  要科学地进行一些考试经验的培养,以适应将来的竞争。 5、给学生充分的自读、自悟的过程。

  要把课堂真正地还给学生,汲取活动教学的精髓,精心设计教学各个环节。我要努力做到重引导,更多的放手,让孩子充分地读书、充分地操作、充分地思考、充分地讨论,在自悟中学会分析,在合作中学会分享,要着眼于孩子的小学学习,更要着眼于孩子一生的学习。

  四、工作措施:

  1.认真备好每一堂课,写好教案的同时,设计好每节课要做的练习,使学生在理论的指导下动手操作,提高动手能力。

  2.充分利用好《练习与评价手册》,引导学生完成课后练习的同时,查找自己的不足与收获,检验自己掌握知识的水平。

  3.引导学生养成良好的上机习惯,注重学生的行为养成。

  4、理论部分可采用“先学后教”的方法(如先欣赏相关内容的学习课件与学生阅读课本相结合的方式进行自学,后采取练习题的方式检测所学知识,可将课本练习、练习与评价手册中的内容制作成电子版的,这样理论知识仍然可以在机房完成),用“自己学得”的知识解决“实际问题”,提供给学生“各抒己见”的机会。

  5、实践部分,以建构主义理论为指导,使用课件创设情境(如文件与文件夹的操作可以利用文件内字符的操作为切入点),以电脑为意义建构工具,通过动手实践、合作探索、交流反馈、总结规范等环节,激发兴趣,增长知识,培养技能。教学中,可灵活运用“任务驱动”、“讲练结合”等方式,设计适合学生学习的任务,提高课堂效率。综合实践可采取“打擂台”的方式,巩固所学的单元知识,增强竞争与合作意识。

六年级下册信息技术教案15

  教学目标

  知识与技能

  1.学会画流程图来实现机器人的运动。

  2.理解流程图中各模块的作用。

  过程与方法

  1.掌握添加、删除模块和调整各模块属性的方法。

  2.学会在仿真环境中测试程序的方法。

  情感态度和价值观

  通过编程实现机器人的运动来激发学习兴趣、感受自我价值。

  教学重、难点

  重点:

  学会画流程图来实现机器人的运动。

  难点:

  理解流程图各模块的作用及其参数的意义。

  教学准备

  1.VJC仿真软件。

  2.多媒体计算机教室。

  教学过程

  一、引入

  上节课,我们观察了机器人的各种运动。今天,我们就一起来动手编程,让机器人动起来吧!

  二、课堂学习

  (一)机器人的前进

  单击“执行器模块库”中的“直行”模块,移动鼠标到流程图生成区,在“主程序”模块下方单击鼠标左键,“前进”模块与“主程序”模块间便被箭头连接起来,最后添加“结束”模块。

  教师演示设置“直行模块”参数的方法,并测试仿真机器人的运动。

  (二)机器人转弯

  展开“执行器模块库”,单击“转向”模块,将其拖动到“直行”模块的下方,单击鼠标,“转向”模块便与“直行”模块连接起来了,最后添加“结束”模块。在“转向”模块上单击鼠标右键,同样可对运动的方向、速度和时间进行设置。

  教师演示删除模块的方法。

  三、课堂活动

  1.将全班同学随机分为两大组,选定组长。各组成员准备好课堂上已经完成的具有“直行”和“转向”两个模块的流程图。

  2.通过设置不同的参数值,观察机器人在仿真环境中运动情况的变化,探究“直行”和“转向”模块中的参数值与机器人运动的关系。(若在活动过程中遇到困难可借助“学乐园”中的.“课堂讲解”释疑。)

  3.组长收集本组成员的探究结果并进行综合,上台向全班同学展示本组的探究成果,教师做相应的点评和总结。

  (具体活动计划可参考“活动室”中的内容。)

  四、课外探究

  通过一系列的实践,你发现了“转向”模块中的速度值和时间值与机器人转向的角度的关系了吗?

  实践活动一作品展览

  一、主题活动背景

  本次活动开展的背景是学校举行毕业班同学作品展览。由于参加展览的作品数量太多,作品展览室的空间有限。于是,玲玲想出了一个好办法,使用数码相机将需要进行

  展览的作品拍摄下来,利用多媒体制作软件制作成多媒体作品,然后在学校的电子展厅进行集中展示。这样,原本需要庞大展位的展览变成了在计算机界面上的展览,并且充分发挥了同学们的聪明才智,培养了学生利用信息技术解决实际问题的能力。

  二、活动目标

  1.知识目标

  (1)掌握数码相机的使用方法。

  (2)掌握多媒体制作软件的使用方法。

  2.能力目标

  (1)培养学生独立设计并制作多媒体作品的能力。

  (2)培养学生的实践能力、合作能力、分析问题能力。

  3.情感目标

  (1)培养学生艺术审美感。

  (2)提高学生对信息技术的认识。

  三、活动方案设计

  本次活动根据教学实际的需要,可以设计成全年级的活动,也可以设计成班级活动,在设计活动时应注意学生的兴趣所在,并在活动中培养学生的竞争与合作意识。本次活动根据需要可以安排2~3个课时,大致分为4个阶段进行:学习使用数码相机、实地拍摄作品、设计并制作多媒体作品、作品展览与评比。

  第一阶段:学习使用数码相机

  本阶段主要让学生学习使用数码相机,根据实际条件,可以让学生自由组合成小组,在教师的指导下进行学习与使用,也可以由教师统一讲解使用方法。

  第二阶段:实地拍摄作品

  在初步学会了数码相机的使用方法之后,在教师的指导下,学生利用数码相机将需要参加展览的作品拍摄成数码照片,然后将它们保存在计算机里。小组同学一起,在电脑上观看拍摄的作品,从中选出效果比较好的作品。

  第三阶段:设计并制作多媒体作品

  要制作出精彩的作品,必须要对素材进行进一步加工。教师可以指导学生,运用学习过的知识对照片进行进一步修饰,例如为照片加上边框、添加文字说明等。而对于作品的表现形式,则需要小组成员共同商议确定。能够制作多媒体作品的软件很多,最常用的是Powerpoint和Flash,教师指导学生选择合适的媒体软件来进行制作,分析涉及了哪些知识要点,然后进行小组分工合作,完成多媒体作品的制作。可以将小组的分工记

  完成作品之后,各小组推选一名学生进行操作讲解,并且讲解在整个制作过程中遇到的问题,以及解决的方法。然后全体同学一起分析作品存在的不足之处,讨论并提出改进方法。教师对所有作品进行分析、点评、总结,并且选出优秀的作品。

【六年级下册信息技术教案】相关文章:

信息技术六年级下册教案11-05

六年级下册信息技术教案05-15

六年级下册信息技术教案01-01

小学信息技术下册教案08-26

六年级下册信息技术教案【精华】05-15

(优秀)六年级下册信息技术教案05-15

六年级下册信息技术教案(精选20篇)02-21

六年级下册信息技术教案15篇02-11

六年级下册信息技术教案14篇02-13

六年级下册信息技术教案精选15篇02-19