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数学游戏课堂学习动机激发与维持策略
论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行学术研究的一种手段,又是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。它包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。下面是小编精心整理的数学游戏课堂学习动机激发与维持策略,欢迎大家分享。
摘要:
当下的数学教学,存在着学生学习兴趣不浓、主动探索不够、学习效率较低等问题。数学游戏,因其趣味性、启思性、探究性以及开放性融于一体而深受学生的喜爱。兴趣、动机与游戏紧密相连。充分利用显性游戏、多维游戏、生成游戏、闯关游戏等,可不断增强、深化和维持学生的学习动机,最终达成游戏育人、发展素养的数学教学理想状态。
关键词:
数学游戏课堂;动机激发;动机维持;学习策略
游戏,是儿童的存在方式,也是儿童的学习方式。当下的数学教学,存在着学生学习兴趣不浓、主动探索不够、学习效率较低等各种问题。数学游戏,因其趣味性、启思性、体验性、探究性以及开放性融于一体而深受学生的喜爱。国外有研究认为,内在动机行为源于兴趣,兴趣是内在动机的一个主要组成部分。[1]210利用各种数学游戏,让学生因趣而学,进而产生具有“沉浸感和自我需求的满足”,这对学习而言有着极大的价值。
一、利用“显性”游戏,以“形”激趣,产生动机
游戏,特别是形式新颖的游戏,能够从直觉上给予学生强烈的刺激,这样的游戏会一下子给学生以感知快感。新颖性和复杂性激发了兴趣感,活动中的胜任感增强了快乐的感觉。[1]211首先,教学中要善于运用直观形式的游戏,如情境表演、学具操作、小实验等都能快速地吸引学生。在低年级,“摆小棒”游戏是常见的,对刚刚从幼儿园步入一年级、二年级的孩子而言,利用“摆一摆、数一数”小棒进行操作的游戏来进行算理教学(如进位加时的“满十进一”)是很有必要的。在“认识方向”教学中,组织学生进行室外游戏,让学生于开阔的视野、开放的活动中认识方向、辨别方向,其本身就是一种有趣的游戏。户外环境丰富了“可能性”,拓展了儿童技能和能力的潜在发展区,并充实了同伴文化和个人游戏世界。这些开放的活动使得儿童和成人可以共同建构具有灵活性和结构性的课程。[2]其次,猜数学谜语、数学故事、数字古诗等以言语形式呈现的游戏,体现的是童趣和童乐。如教学“平行”时,教师在课前抛出一个谜语:齐头并进(打一数学名词);教学线段时,教师抛出这样的谜语:风筝跑了(打一数学名词)。小小谜语让学生感受到即将进入探索状态的轻松与快乐,也许谜语本身与数学研究的内容并无多大关联,但正是这种外在的活动不经意间激起了学生的探索动机。再次,数学游戏工具的色泽、大小、形状等有时也是需要考虑的要素,既要考虑实用性,又要注重美观性,更要便于研究数学问题。如探索游戏的公平性问题时,我们常用正方体骰子进行研究,其实,还有各种颜色的等十面体骰子(每个面分别标有1至10)等学具,学生非常喜欢这类游戏玩具,有利于对问题进行深度探究。
二、运用“多维”游戏,以“思”导趣,增强动机
数学教学中游戏类型多种多样,有的学校把游戏分成感知类、体验类、巩固类、探索类和综合类五大类游戏;还有的学校将数学游戏分为操作类、思维训练类和综合类三大类游戏。就思维拓展而言,游戏又分为观察比较、灵活运算、直观图形、想象思维、逻辑推理、另类创新六大类游戏。我们在研究中结合数学知识点整合情况,将游戏分为知识点型、知识线型、知识面型、知识体型四大类游戏。游戏分类方法较多,对于各种类型的游戏要进行综合、创造,以多维度的游戏引发学生的思考兴趣,促发认知、情感有机结合,从而在认知活动中增强学生的内在学习动机。以“三角形的三边关系”教学为例,对于这一“核心知识点”,可以设计知识点型直观图形游戏:游戏活动要求:将长4厘米、6厘米、9厘米、10厘米的四根小棒制作成一个活动图形(可以拉动),小组内同桌合作,任意拉一拉,拉成一根最长线段。因为四边形容易变形,学生在小组内玩得很有趣,边玩边想:可以拉成一个三角形,但要满足一个条件,即三角形中任意两边的和大于第三条边。于是学生玩出了一些花样:最长是14厘米。
再如知识线型灵活填数游戏的设计:法的性质等为“知识线”,引领学生进行思维挑战,增强学生的学习动机,倒逼学生熟练掌握运算定律、性质等。上面的例子表明,所谓多维的游戏建立于知识点、思维力和情趣度为三个方向轴的三维体系之中,这样的游戏紧扣一个“思”字,学生越思越趣、越趣越思。
三、巧用生成游戏,以“错”融趣,深化动机
游戏下的课堂是生成的、生动的。特级教师华应龙提出的“融错”教育给我们以深刻的启示,课堂不仅允许学生出错,有时尚可鼓励学生生成一些“错例”。利用教学中的错误资源,巧妙融合趣味性、拓展性游戏,这对学生的思路辨析、方法理解以及素养提升有着很大的帮助。
(一)依据教学“重难点”设计游戏在三角形的面积计算方法教学中,学生比较容易出错的是,运用计算公式忘记“÷2”。如果只采用教材提供的方法,简单指导学生动手操作,将两个完全一样的三角形拼成一个平行四边形,让学生发现三角形的面积是与它等底等高的平行四边形面积的一半,这显然是没有突破的,学生对为什么三角形的面积要用“底乘高再除以2”理解不够透彻,运用时总是容易出错。如果融入游戏意识,引领学生从不同的角度尝试动手操作、发现、推理,让学生用一个三角形进行动手操作的游戏,学生自主探究的动机会进一步深化。游戏要求:1.将一个三角形任意两边的中点连接。2.沿着中点连成的线段剪开,拼成一个平行四边形。3.观察思考:拼成的图形与原来图形相比,什么变了?什么不变?现在的底、高与原来的底、高分别有什么关系?无论怎样剪拼,你会有什么发现?在游戏中,对于一个三边都不等的三角形而言,学生又会画出三种不同的图形。教师还可以改变规则,引领学生从相邻两边的中点分别向第三条边画高,再沿高剪开,拼成一个平行四边形。多种拼法加深了学生的认识,学生对计算三角形的面积为什么要用“底乘高再除以2”这样的计算方法有了真切的感受。为了提升学生的理性认识,还要引导学生关注两类游戏活动的共性规则———寻找任意两边的“中点”,启发学生自我反思:为什么是“中点”?引领学生向深处探源,变要我“思”为我要“思”,教学实现了向深度学习的跨越。
(二)于知识“混淆处”设计游戏在教学核心知识点时,学生原有的知识经验会对所学新知产生一定的“干扰”,这种干扰让学生对不同的知识点产生混淆,从而影响后继学习。如何借助游戏干预,需要我们深度思考。一个典型的例子,在常见的数量关系中,如黑棋子的个数比白棋子多a个,那么白棋子的个数就比黑棋少a个;而在六年级教学中,学生往往会错误地建立这样的数学模型:如果黑棋子的个数比白棋子多a%,那么白棋子的个数比黑棋子少a%。为了明晰两种数量关系的区别,可以设计这样的小游戏:游戏要求:1.摆一摆:12个黑棋子摆放一排;15个白棋子摆放另一排。2.分一分:根据两种棋子相差的个数,是几个就将每几个黑棋子或白棋子摆放一堆。3.算一算:两种棋子相差的个数是黑棋子个数的几分之几?是白棋子个数的百分之几?通过摆棋子的游戏,学生重点体验“每3个棋子”分成一小堆的过程,两种棋子分成的堆数并不相同,边操作学生边主动思考:两种棋子相差的个数不变,但是,随着“单位1”的变化,相差的个数占“单位1”的几分之几(百分之几)也在发生变化。在这样的活动中,学生自主学习、探究的动机不断深化。
(三)于差错“生成点”妙用游戏学生学习中容易生成一些教师意想不到的错误,这些错例如果巧妙地加以利用,往往会起到极好的效果。教学物体“间隔排列”规律后,教师设计了这样的练习:小明从一楼走到三楼要30秒(已知各层之间的台阶数相等),照这样的速度,他从一楼走到六楼要多少秒?不少学生脱口而出,要60秒,因为6是3的2倍,所以用的时间也正好是2倍。对于这样的错误,教师让学生开展这样的游戏活动:
游戏要求:
(1)走进现场:下课了,自己沿着校园里的楼梯走一走。
(2)画画想想:先简单画画一楼与二楼之间的台阶,再画画一楼与二楼之间的台阶。
(3)我来评判:一楼爬到六楼的时间是否正好是一楼到三楼的2倍,结合图示说说你的理解。可以看到,在这样的活动中,学生亲自到现场走一走,体会思维的偏差之所在;接着,通过画一画的操作活动,帮助学生在直观图示的启迪中,把握问题的实质在于“走了几个楼梯”:一楼到三楼走了2个楼梯,用了30秒。正确的列式:30÷(3-1)×(6-1)=75(秒)。课堂的生成资源是数学探究的海洋,利用各种错误资源,以游戏的方式、游戏的策略介入资源整合、开发,可以更加有效地推进游戏过程。
四、妙用“闯关”游戏,以“评”促趣,维持动机
评,可以是游戏的方式开展评价,也可以是对游戏活动本身的自评、互评等。通过游戏的奖励方式,激发学生的内驱力,维持学习动机。以“梯形的面积”为例,新授课结束后,学生往往失去了学习的劲头,强烈的探究动机容易迷失。因此,教师可以设计有梯度的“闯关”练习,促发学生运用知识灵活解决问题。第一关:梯形的上底与下底的和是1.5分米,高是6厘米,求梯形的面积;第二关:一个直角梯形的下底是上底的3倍,上底延长12厘米后就得到一个正方形,求梯形的面积;第三关:将一些圆柱木料堆成梯形状,最上层4根,最下层16根,每相邻两层之间相差1根,求这堆木料一共有多少根。学生在短暂的思维“休整”后又重新进入挑战状态,学习动机得以维持。闯关游戏要即时评价激励,让不同层次的学生都参与挑战并产生获得感。综上所述,基于数学游戏的学习动机的激发与维持策略丰富,以“形”激趣,以“思”导趣,以“错”融趣,以“评”促趣,必将促进学生自主性、创造性的发挥,促使学生的数学素养不断提升,课堂教学最终走向“游戏育人,理趣共融”的新境界!
参考文献:
[1][美]保罗西尔维亚.兴趣心理学探索[M].刘聪慧译.北京:人民教育出版社,2018.
[2][英]伊丽莎白伍德.游戏、学习与早期教育课程[M].李敏谊,杨智君译.北京:教育科学出版社,2018:151.
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