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键控技术的数字实现与发展

时间:2023-02-20 22:34:10 计算机论文 我要投稿
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键控技术的数字实现与发展

键控技术的数字实现与发展

    我们知道传统视频领域中的键控技术的本质就是应用视频开关控制图象的 "抠"和"填"。"抠"就是利用前景物体轮廓作为遮挡控制电平将背景画面的颜色沿该轮廓线抠掉,使背景变成黑色。"填"就是将所要叠加的视频信号填到被抠掉的无图象区域,而最终生成前景物体与叠加背景合成的图象,如图1所示。在这个处理过程中,依赖于前景物体所产生的遮挡轮廓信号,作为外键信号输入,背景图象中输出像素的键值为0%,而前景物体输出像素的键值为100%。这种传统处理方式存在的缺陷是对于前景物体的软边,比如头发丝,会产生兰色镶边,就是我们通常说的"兰溢出"(blue spill)。 

    在早期的视频领域要想很好的解决"兰溢出"的发生,很好的保留前景图象的细节,或者是针对半透明前景物体作键处理,是一件很难做到的事情。但是在数字视频领域里,由于引入多种数字色键处理方式,使得我们基本上走出了此类困惑。本文将介绍几种数字色键的处理方法,并且与传统方法进行一些比较,希望能使读者可以对数字键控技术有更多的认识。

1传统键控原理

     由于人体肤色的原因,传统的键控处理中背景画面的颜色一般选择

     高饱和度的兰色和绿色,所需的门控开关信号称为键控信号或键信号,键信号由作为键源的视频信号通过键处理器产生。一个键开关信号在有键信号(键值为100%)的时候背景图像通不过,让前景图像通过,没有键信号(键值为0%)的时候让背景图像通过,而前景图像通不过,根据不同的前景图象视频所获得的,并因此控制视频切换开关的键信号的频率,大约在几十Hz--几MHz。如此一个模拟色键处理的结果即是我们通常所说的"扣像"。

图2 为传统键控处理原理示意图。

     传统键信号波形是前后沿很陡的矩形脉冲信号,在合成输出图像时
前景物体与背景画面的分界处有锯齿、抖动和突变现象,使人感到生硬和不自然,还存在分界处彩色闪烁和有幕布色镶边等现象。另外,对于自然景物中的半透明物体作为合成图像前景图像时,其后面的背景图像应该是部分地透明,但是在传统色键处理时,任何瞬间其键信号所控制的视频切换开关不是接通就是断开,键信号只有两种取值,不是高电平就是低电平,因此传统色键合成图像中前景图像不是全透过就是全不透过其后的背景图像,这与我们日常见到的自然景观是不同的,效果十分生硬与缺乏真实感的,我们称之为硬色键。在硬色键中,键信号为高电平时视频开关接通,前景图像全透过其后的背景图像,键信号为低电平时视频开关切断,前景图像全不透过其后的背景图像。

2数字视频领域的键控技术

     数字色键主要使用数字格式的视频做键处理,而不是建立一个新的技术概念。首先分别介绍数字键控处理中涉及的相关概念及技术。

2.1相关概念

     (1)深度键(depth-key)

     深度键不是键技术,它根本是解决主持人与三维虚拟场景的前后遮挡关系,以确定键或非键。

     深度键的概念是由三维实时虚拟演播室技术引入的,与传统的键控技术不同,目前市场出现的三维实时虚拟演播室产品中,合成图象的真实性主要表现在可以产生一个纵深方向的信息(即Z轴方向的参数值,称为Z值),它不象二维处理时所用的层技术,是一种基于三维画面的混合技术,称为深度键(depth-key)。

    虚拟演播室的出现,对传统色键技术提出了更高的要求,为了使同一节目中的主持人、实物道具和虚拟背景之间可以相互动态遮挡,实现主持人在虚拟或实际物体后方或前方行走,要求色键具有纵深方向的信息,即虚拟摄象机到每个像素的距离。使用传统的色键技术,将主持人从兰色幕布中提取出来的同时产生一个前景遮挡信号即键信号,然后通过深度键发生器求出色键的深度值。深度键发生器有两种:一种是将物体分成有限数目的分层级;另一种是将像素分成等级的像素级。在分层级深度键中,物体被分别归类到数目有限的几个深度层中,因此演员在虚拟场景中的位置无法连续变化。而在像素级深度键中,构成虚拟场景中的每一个像素都有相应的Z轴深度值。因此演员在虚拟场景中的位置可以连续变化。

     目前,获得深度键的方法大致有两种:一种靠近似判断的方法得出。它是用近似的方法判断出前景主持人和摄象机的相对距离,并且用这个值作为整个前景的深度值。如果主持人移动,那么这个值也将改变。

     通过对合成画面上每个像素Z值的计算和实际内容的需要用手控方式决定前景主持人和虚拟背景的相对关系,这种方法实现起来比较容易,缺陷是逼真度差,而且对主持人的要求较高。另一种获得Z值的方法是采用"自动主持人跟踪系统"。它主要是由一个固定在主持人身上的红外发射器和一套安装在演播室墙上的红外接收装置完成。它可以准确定位出主持人的三维位置,自动识别主持人和虚拟背景的相对位置关系。

(2)数字色键

     数字色键与模拟色键的最大不同在于它可以在数字领域的1千6百万种颜色中任选一种,这1千6百万种颜色得自计算机的32位机器字长,其中有8位专门用于表示每一种颜色的256种明暗(灰度)变化(即下文提到的ALPHA键),另外的24位可以表示224种(约为1千6百万种)颜色。当然这是由计算机的处理能力得出的,并不代表自然界真实存在的颜色,有很大一部分为非法色。模拟色键在做扣像时,可以不分级的连续选择无数色作为键出色,通常选择高饱和度的兰或绿色。高质量的数字色键针对画面的三个分量(Y,B-Y,R-Y)的每一路进行处理,并分别产生一个线性键。这种将一个色键分为三个键来处理的方法,可以允许保留更多的图象细节。

     由于色键处理是针对背景画面的某一种颜色分量进行键出覆盖,因此键源信号的质量高低决定了键信号的质量。为了对色度信号做尽可能细的区分,带宽的保证是必不可少的。众所周知,模拟或数字分量的NTSC或PAL制全电视信号的带宽为6MHz,而在ITU-601数字分量演播室标准内,采用对Y,(R-Y),(B-Y)3个信号分量分别编码的方式,取样频率为13.5 MHz,取样结构为4:2:2,假如以10bit 作为量化比特数,其编码后的总码率R=10*(13.5+6.75+6.75)=270Mbit/s。

     通常,信道带宽至少是数码率的0.5至1倍,数字化后的信号带宽就达到了(67.5--135)MHz(只有Y时)或(135--270)MHz。即使经过数据压缩之后,其带宽仍远远高于模拟或数字分量信号。因此,ITU-601数字分量演播室标准就为色度提供了更大可用的带宽。使得数字色键产品可以得到比模拟色键产品好得多的质量。但是数字色键也有它自身不可克服的缺陷,那就是由于数字图象的压缩,哪怕是极轻微的压缩,都有可能导致键错误的发生。尤其是在DCT分块处理的边界处。在新的数字电视标准中,已经将键信号规定为彩色图象除了Y,(R-Y),(B-Y)的第四个分量,其采样结构为4:2:2:4或4:4:4:4(此时为R,G,B处理),采样频率为13.5MHz。

(3)柔化键(Soft-key)

     在数字键控技术领域,提到柔化键,一般包括两层含义。一种是针对传统开关切换的硬色键而言的软色键,其键信号波形是与前景图像透明度相关的斜坡形(梯形)信号,键信号在上升和下降期间有一定的斜率,能够在很大程度上克服硬色键非0即1的缺点,软色键中将用于硬色键的脉冲门控混合电路改成了线性混合电路。还有一层含义是指在一些数字色键处理过程中,为了得到精细逼真的画面效果,而将处理模块细化,比如Primatte色键处理软件,在处理兰屏前的物体与背景叠加时,将处理过程细分为背景彩色分量处理、柔化键彩色分量处理(针对前景物体的透明或半透明部分进行)、兰色溢出彩色分量处理与前景彩色分量处理。四个过程分别进行,然后再合成。此时的柔化键,已经是特指对前景物体的透明度所进行的软件运算了。

(4)线性键(linear-key)

     线性键是在柔化键中软色键技术的基础上发展而来的,它借用了计算机图象处理软件中的ALPHA通道分层技术的精髓,通过对键信号的分级来均匀地混合前景与背景。采用线性键技术合成的图像,可以根据前景图像的透明度线性成比例地透过背景图像,因此也被称为ALPHA键。

     线性键是具有半透明混合效果的键控特技,其键信号决定合成图像中前景图像(填充信号)后背景图像以什么样的透明度可见,即键信号根据前景图像的透明度而线性地成比例地决定前景信号与背景信号的合成比例或混合程度。线性键的数学模型可用下式表示:

VOUT = VF * K + VB *(1 - K)

    其中VOUT为前景(填充)信号和背景信号合成后的输出信号,VF 为前景信号,VB背景信号,K为键信号,K值取值范围为大于等于0而小于等于1,从该式可知,当K=1时,VOUT = VF ,此时线性键的合成输出就是前景(填充)信号,这种情况称为完全叠加。当K=0时,VOUT = VB ,此时线性键的合成输出就是背景信号,这种情况称为完全不叠加。当大于0而小于1时,线性键的合成输出为前景(填充)信号VF 和背景信号VB按照K值所决定的比例进行合成以后的图像,合成图像看上去是半透明的效果,透过前景可以看到背景,透明度的大小取决于键信号K的值。

     从上述表达式可以看出,线性键并不是作完全的相加混合,在前景(填充)信号为半透明的情况下,要看到背景画面,必须削弱前景信号,这样势必会损失图象细节。实际上,当K=0或K=1时,线性键就工作在硬色键方式,但反过来硬色键却不能达到线性键的效果,因为硬色键的键信号K的值只有0(低电平)和1(高电平)两个值,所以硬色键合成输出要么是前景信号,要么是背景信号,不可能出现半透明的混合效果。

    线性键在处理前景信号细节边缘或兰色阴影时,是在整个背景范围内抵消相应的色度,在混合输出时前景的边缘信号被减弱了,保留下的亮度级也被减弱了,这样在加混输出时,前景的细节就可能变得灰暗与模糊。

图3给出了线性键(ALPHA键)原理示意图。

2.2彩色空间

    为了得到最佳的键合成效果,不同的商家开发了许多种技术途径,尤其在彩色空间的选择与采样技术上。一直以来模拟色键发生器的输入均直接由演播室摄象机直接提供RGB信号,当然在数字化时代,存储和处理RGB信号比处理Y,R-Y,B-Y信号复杂,为了真实还原色彩,不可以象对待Y,R-Y,B-Y信号以4:2:2或4:2:0或4:1:1来采样,而必须以4:4:4的采样结构分别对RGB三个颜色分量采样。这样RGB均为全带宽,必然会增加系统整体的处理难度。因为在多次的记录与存储过程中,怎样在一个复杂的编辑过程中采用RGB处理是非常困难的,任一环节以低于4:4:4的格式记录,都将损失RGB处理的所有优势。另外,相对于Y,R-Y,B-Y信号,以RGB处理无论在数学模型或控制上均更加复杂,例如一个被摄物体明亮度的变化在RGB处理时,需要调整RGB三个分量的正确混合比例,但以Y,R-Y,B-Y处理,只需要调整一个就可以。可以想象,当视频图象采用RGB时,应该代表了最佳的图象质量。这也是高清晰度电视以4:4:4或8:8:8采样所追求的目标。但是目前在电视制作中,还不可能完全实现。不过,新的数字分量色键处理却已经在RGB彩色空间进行了。

    根据格拉兹曼法则,任何一种彩色都可由另外3种彩色按不同的比例合成。这意味着若选定3种人所共知的标准基色,那么任何一种彩色,可以用合成这一彩色所需的3种基色的数量来表示。更明确地说,在标准基色选定以后,任何一种彩色,可以用3个数字精确的表示。选定RGB作为三基色,色度学中引入了三色系数RGB,并且推导出:可以用三色系数R、G和B来准确地表示彩色的色调和饱和度。图7给出了以R,G,B为坐标轴,以三色系数为坐标,任何一种彩色均可以由这3个坐标值所确定的矢量来表示的三维矢量坐标系,我们也称其为RGB彩色空间。其中坐标原点o是RGB都等于0的点,代表黑色。与O点相对应的立方体的顶点的3个坐标值都等于1,代表等能白色。连接其余的R、G和B分别等于1的3个顶点的等边三角形(图中虚线所示),称为麦克斯韦三角形,其三个顶点分别代表100%的红色、绿色和兰色,三角形的重心代表等能白色。麦克斯韦三角形所在的平面也叫色度平面(Chromaticity Plate)。色度是色调与色饱和度的总称,不含亮度信息。因此在色度平面上浅红和深红没有区别。传统的色键处理只在色度平面中进行,不考虑亮度分量。在图4所示的RGB彩色空间中,黑白两点连线所代表的是亮度信息。

     新的数字色键处理方法,既在RGB色立方体的色度平面处理,同时也考虑了亮度因素。例如, Primatte 色键处理软件,定义了一个128面的多面体来建立精密复杂的三维空间轮廓,以达到精细区分存在于前景与背景之间的细小的颜色不同。

3 ULTIMATTE的数字色键处理

    ULTIMATTE公司是世界公认的兰/绿屏技术的领导者,具有20多年的开发应用兰屏合成图象的经验,无论从传统色键设备到先进的数字色键设备,他一直在不断地提高产品的功能,引领着业界的潮流。

    Ultimatte的数字色键处理是在前后景间作混合而非切换,前后景先分别处理,然后再相加产生合成图象,在处理时它不用限制整体信号。早期的键采用的是非相加的混合,在前后景之间做切换,这种方法的局限性就是没办法将透明或半透明的前景物体叠加到背景上,而同时还要透过它看到背景。

     与传统的色键处理相比,ULTIMATTE的数字色键处理具有以下特点:

(1)用完全相加混合前景与背景,可以再生象透明物体上的倒影那样的清晰效果。
(2)采用特有的算法产生遮罩(matte)信号,可以更好地从前景物体中区分出背景。
(3)采用抑制衬底及平抑兰溢出的特殊算法处理前景的同时,允许在前景上再现兰色阴影。

ULTIMATTE的数字色键处理提供了以下的功能:

(1)全线性的遮挡:用于消除硬边缘,所有在前景图像中的图像虚化、清晰细致的图像、透明度以及影子都将在最后合成中重新生成。
(2)屏幕矫正:用于对不均匀的蓝屏幕、蓝布景,以及污点的调整,保证最后的合成完美无缺。
(3)噪点消除(Grain Killer): 对前景中的蓝屏和绿屏中的噪点进行过滤,不影响前景图像。
(4)自动处理:点击任意污染区域,自动地对噪点消除(Grain Killer)控制进行调整。
(5)冗余色块: 提供了一个外部生成的冗余色块(garbage matte),
(6)闪烁抑制:自动消除蓝屏幕闪烁或前景图像溢出,进一步控制过渡的溢出

3.1前景处理

     ULTIMATTE在处理前景时,不削弱前景,只削减描绘背衬的兰色分量,对前景物体的外边缘的处理,Ultimatte可以高保真。它采用独特的算法有选择地减去信号级来表现出衬底,而线性键在处理前景时是在衬底所有的色调范围内抵消色度值,在混合时前景被减弱,留下的亮度级也被消减,有时前景物体的兰色阴影可能变得灰暗。

3. 2遮罩(matte)信号的产生

     ULTIMATTE色键处理区别于其他色键设备的第二个特点是用来从前景产生遮罩(matte)信号的特殊算法. ULTIMATTE从前景RGB得出遮 罩(matte)信号的处理较一般色键信号复杂、灵活,ULTIMATTE可以更好地区分衬底与前景物体的颜色,操作者可以更多的控制选取生成遮罩(matte)信号所用的颜色纯度,也可以比一般色键更好地支持兰屏前的兰色与灰色阴影。

3.3兰溢出的抑制

     ULTIMATTE含有专门用来抑制由衬底溢出的光引起的前景物体的色污染,这是处理前景生成遮罩(matte)信号的处理过程的一部分。

     ULTIMATTE在处理前景时,将衬底的兰(绿)抑制为黑,前景中的其他区域的兰(绿)被减弱到一个合适的水平。传统色键通过抵消色度中的指定色调来抑制兰溢出,而ULTIMATTE是有选择的减少兰(绿)色分量。不同在于传统色键中的前景物体的兰色将变为灰色,而ULTIMATTE中的兰色仍保持兰色。

4 PRIMATTE的数字色键处理

     PRIMATTE是一种纯软件的色键处理方法,广泛地运行在各种SGI图象处理工作站上,最初由IMAGICA 公司在1992年提出,用于在数字图象上实现高质量的色键处理。经过近10年的发展,如今PRIMATTE已成为一种功能强大的标准SGI软件产品,它可以提供极端精细的遮罩控制功能来实现高质量的图象合成。

PRIMATTE的数字色键处理具有以下特点:

(1) 独特的键值算法
(2) 对图象软边部分的色彩处理
(3) 准确、干净地抑制兰溢出
(4) 易操作性

4.1键值计算方法

     为了产生一个合成图象,计算机图象处理借鉴了视频色键处理的思想,采用遮罩信号作为视频切换开关,要求兰屏的彩色分量为0%,前景物体的彩色分量为100%。采用"柔化键"处理比较难于合成的前景物体,如烟、头发丝等,此时前景物体的彩色分量值界于0%--100%之间,基于遮罩层级值混合前景物体与背景图象的彩色分量。合成图象的每一个象素值等于色键遮罩层相应象素的彩色分量值减去背景图象相应象素的彩色分量值。

    该算法的处理是在RGB彩色空间进行的,并且考虑了亮度信息,并且可以依据前景物体的颜色分量,灵活地对亮度信息的分级,来准确地确定遮罩信号。

     在PRIMATTE的算法中使用了三种不同的多面体来控制精细的三维键图,并采用下述的4个步骤来处理:

(1) 背景分量
(2) 柔化键分量
(3) 兰溢出分量
(4) 前景分量

4.2软边处理

     传统的色键合成图象时,使用遮罩信号作为外键输入,背景物体的所有象素将以100%的彩色分量值、0%的键值输出,前景物体的所有象素将以100%的彩色分量值、100%的键值输出,这样物体的柔化边缘不可能被清晰键出,同时兰色背景将为最终的合成图象镶边。一般的处理方法是通过调整键的分割级数来抑制这种兰色溢出,那样图象的细节会丢失。

     传统的解决方法,首先需要建立一个前景物体的轮廓图象,并且用补色代替兰色背景,这种处理模式也被称作"消色信号",其结果看起来不自然。现有的色键处理中,比较流行的方法是利用一个中间图象,该图象生成于系统内部,由色键素材减去兰色分量形成,看起来象"黑背景图象"。这个中间图象被称为"予繁衍前景"(pre-multiplied foregroung)。但是使用其他视频设备去合成这个"予繁衍前景"时仍有缺陷,主要是其所使用的开关必须具有"加混"功能,否则软键部分就不能被清晰地键出,且颜色中保留有黑色。PRIMATTE在进行处理时不会发生这种现象,它采用了一种高性能的柔化键处理技术,"非予繁衍前景"技术,不必顾及开关的功能,更适合于外键的生成。

4.3精确抑制兰溢出

     PRIMATTE软件具有独特的兰溢出抑制功能。关键在于彩色校正,尤其是允许使用者从溢出区域提取出兰色分量。当背景包含的颜色分量极少时,这种处理是实用有效的,如果背景亮度不均匀,PRIMATTE提供一个内部发生装置散焦背景图象作为参考。使用者可以应用(或加混)相应的彩色分量,这些彩色分量可以是包含在背景图象中的每一部分的彩色分量。

4.4 遮挡信号的生成

    在传统的色键设备中,一个遮挡信号的产生,一般经过下述步骤:

(1) 输入一幅兰背景图象;
(2) 设置存储空间保留遮挡结果;
(3) 围绕兰色背景设置分割区;
(4) 从图象左上角开始对每一个象素执行以下处理:
A. 将该象素描绘为彩色空间的一个点,得到它的彩色坐标;
B. 确定这个点是否落在分割区内;
C. 如果是,赋值为BLACK,否则,赋值WHITE;
D. 存储该象素;
E. 对所有象素重复上述步骤;
(5) 输出遮挡图象结果。

     这种处理过程中,假设在RGB彩色空间有一个火柴盒,如图5所示。传统色键之所以不能产生吸引人的效果,原因就在于它将前景物体或兰背景的所有象素组做同样的处理,而没有中间状态。而实际上兰色背景与前景物体彩色之间存在着精细的变化,如头发边缘,头发的颜色与兰背景的颜色在一个象素中以一定的比例共同存在,这些象素无论是被当作兰背景还是目标物体,都可能造成细节丢失后发生兰溢出,要想最终正确地表现出头发边缘,应该是取这两种颜色的平均。在3维彩色空间中,中间色位于前景目标物体颜色与背景兰色中间,如图6所示。PRIMATTE采用了一种模糊(fuzzyness)技术来处理这些象素。它在RGB彩色空间中,用两个火柴盒来设置不同的分割区,一大一小互相嵌套。如图7 所示。采用这种分割,在产生遮挡信号时,除了上述的步骤外,又增加了

AA. 若前景物体的目标象素落在小火柴盒里,将遮挡赋制值为BLACK(黑);

BB.若前景物体的目标象素落在大火柴盒之外,将遮挡赋制值为WHITE(白);

CC.若前景物体的目标象素落在两个火柴盒之间,将遮挡赋制值为GRAY(灰),并且将这种在两个火柴盒之间距离所代表的GRAY等分出亮度等级,靠近小盒子的是深灰,靠近大盒子的是浅灰。

     对原兰背景图象的所有象素重复同样的处理,根据该象素所得的灰色亮度结果,来确定原象素有中前后景颜色分量的百分比。如图8所示。这种方法大大改进了色键处理,这也是PRIMATTE中软色键处理的基础。在这种处理方法中,两个分割区的放置是非常重要的技术,前景目标物体应该被放在大盒子之外,兰背景应该被放在小盒子之内,其他的象素应该在两个盒子之间,才可以得到最佳的结果。

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5 操作技巧

     前面我分别介绍了当今代表硬件方式与软件方式在数字色键领域各领风骚的ULTIMATTE和PRIMATTE,其实由于二者处理方式的不同,决定了应用环境的差别。ULTIMATTE是基于传统视频领域的Y,R-Y,B-Y信号的,完全由硬件来实现实时抠像,非常适应于演播室的直播环境。而PRIMATTE是基于计算机图象处理的合成软件,由于计算机图象显示是以RGB分量处理的,这就决定了在计算机上的色键处理可以完全在RGB彩色空间进行,而且可以多次精细调整,逐渐逼近最佳效果,所以适合于在SGI等计算机图形工作站上进行后期图象合成。

    使用ULTIMATTE设备进行抠像,其操作完全沿袭了传统抠像设备的操作模式,这里就不在细说了。以PRIMATTE为代表的软件抠像方式,主要是在计算机或类似计算机平台的设备(如quantel的Harry,painbox等 )上进行基本的数码合成操作,怎样才能把抠像的素材和背景自然地溶为一体,除了操作人员的经验外,也需要前期的配合。下面介绍一些技巧及注意事项。

(1)兰或绿背景要干净,平均,灯光要打好,尤其是运动物体起点位置和终点位置的灯光都要保持好。没有穿崩,没有皱褶,没有暗影,拍摄时这些细节一定要注意,后期效率就成倍的提高。

(2)演员服装,道具尽量不要跟背景混在一起,主要是边缘,譬如物体边缘是红色的,中心有一个蓝色标志(LOGO),这些情况可以修补掉。演员服装,道具反射率高,譬如金属的太空服很容易反射到蓝背景,这样就更要注意了,演员和背景也要有一定的距离。

(3)运动的物体或不在焦点的物体会出现虚化,边缘会发毛,需要特别注意。

(4) 对头发毛丝、玻璃、火,光、烟雾等物体的抠像,需要耐心的多做几个遮罩,必要时采用手工画边。

    在后期制作时,使用不同的合成软件,操作方法都不一样,但原理和步骤都是相同的,主要包括

(1)做遮罩(MATT)。实际拍摄的画面中,物体与背景的边缘都会有一个蒙边的过渡,而合成的物体边缘必须模仿这种过度。边缘太硬,合成上去的物体像一个剪纸,边缘过虚,抠像物体就给吃掉边缘,少了细节。抠像时必须仔细地制作遮罩(MATT),为了保证抠像物体能有尽量清晰的边缘细节,很多时候一个物体需要分几部分做几个MATT,才能抠干净,千万不要怕麻烦。

(2)遮罩(MATT)蚀入。把抠像物体的遮罩(MATT)作虚边,然后合成时把MATT的虚边往里面蚀入一些,这样可以避免边缘经常出现的闪动和锯齿,物体与背景的边缘有自然的过渡。

(3)褪蓝。有了遮罩(MATT)还不能直接把前景和背景合上,因为这样前景的物体通常会有碍眼的蓝边,必需经过褪蓝这一步骤,有的软件是在调色完成的,把画面中的蓝色成分去掉,(千万不要影响到前景物体的颜色!)人的肤色中带有一定的蓝,去掉了肤色会变粉,很不自然。虽然有的软件本身有专门做褪蓝的命令,但为了保证画面的质量,采用手工调整比较好。

(4)画边。有时因为某种原因不能褪蓝,譬如会影响到物体的颜色,或褪蓝不干净,这时就要用手工一帧一帧的把物体边缘上的蓝色用接近物体的颜色修掉。

(5)颜色修正。需要根据最终效果仔细调整每个镜头间的色调,一定要保持一致。

(6)手画遮罩(MATT)。对于抠像物体跟背景混在一起的画面只能一帧一帧的手画遮罩(MATT),不仅十分费时费力,而且很难得到高质量的遮罩(MATT)。物体边缘的黑边、锯齿、闪动等都是常见的问题。捷径是可以用曲线勾画出抠像物体边缘,做几个关键帧,其余画面由电脑完成,再慢慢调整,使每一帧的物体边缘和曲线吻合,这样还有一个好处,可以减少边缘的抖动。

     数字化视频处理,也带来了键控技术的飞速发展。了解它的变迁和发展,可以使我们正确的选择、使用新的设备和技术,本文力求在这方面能够对读者有所裨益。


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