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网络游戏中的两个法律问题
2004年5月4日,文化部下达了《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,通知规定,对于进口的网络游戏产品实行内容审查制度。审查范围包括进口游戏产品版权贸易协议和运营代理协议(中、外文本)原始版权证书,版权授权书副本和复印件,以及游戏中全部对白,旁白,游戏主题曲,歌词在内的多种内容的实质性审查。文化部为此专门设立了进口游戏产品内容审查委员会为常设机构。该通知标志着进口网络游戏的版权授权等知识产权问题已成为主管机关注意的对象。网络游戏市场规范进入新的阶段的时候,中国网络游戏业并不是稳定发展的,技术的制约、市场的失衡、游戏装备的丢失,时该提醒着网络游戏业急需游戏规则。游戏开发商、游戏运营商、游戏玩家各方权益关系如不加以确定和规范,产业发展难有更大的空间。这时,认识网络游戏中开发商与运营商,运营商与用户之间的法律问题就成为关键。 一、开发商与运营商,版权之争孰是孰非。
随着中韩《传奇》知识产权之争的起起落落,中国网络游戏市场的最大难题也浮出,:没有独立研发的技术支持和开发体系;没有自主知识产权的核心技术;对网络游戏开发的市场经验的不足,都是中国游戏企业不能回避的问题。目前,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,其核心技术的80%以上被国外游戏开发商控制。在网络游戏的研发上,国外的游戏企业已形成了一定的规模,以韩国为例,韩国游戏产业在2002年韩国企业收益中,游戏产业占到34.3%,达到3兆4千亿韩元,2003年达到3兆9千4百亿韩元。在韩国游戏开发公司核心平台中,网络游戏和手机游戏占整个游戏的79%。韩国有游戏相关的教育机构84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。韩国游戏产业的发展已超过以汽车制造为代表的传统产业,成为国民经济主导产业之一。因此,中国网络游戏企业在与国外企业的版权贸易中常常处于被动地位或不平衡状态。作为运营商的中国网络游戏企业如何保障自己的利益和生存空间?如何在产品版权贸易协议和运营代理协议中维护自身的权益而有效的避免风险呢?
首先,是提高自主知识产权含量, 在网络游戏产业链中,加大自主开发游戏的投入,开发具有民族文化传统特色的网络游戏产品。国家重点项目863科技发展计划已将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发”等两个项目正式纳入其中,这是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。显示了政府在支持游戏领域自主技术的决心,同时,大量门户网站、游戏公司、电脑公司、通信等企业,相继宣布进军网络游戏的运营与开发,主要是传统单机游戏公司、专业的游戏网站、软件开发企业、国内上市公司集团、门户网站、以及电信企业这6大类企业。这6大类企业正是充分利用其技术资源和运营经验,进行技术资源和市场资源有利的整合。
其次, 是在产品版权贸易协议和运营代理协议中明确游戏开发商与运营商的权益。按照知识产权的特征分析,如果对权利的专有性和权利的复制性能找到利益上的平衡,对权利的授权能有效的规范,就可以达到传播的目的,形成对信息的保护和增值。因此,对利益关系进行约定,避免违约风险和在版权授权中的不利条款, 就成为中国游戏运营企业首先要熟知的法律问题。对此,文化部下达的通知规定对产品版权贸易协议和运营代理协议中的法律问题进行审查正是避免中国网络游戏运营商在协议中的显失公平的需要,也是保护国内游戏运营企业利益的需要。
第三,开展在网络游戏领域的全面合作。从网络资源和用户数量来看,我国现在已成为网络游戏的最大市场,网络经济方兴未艾。网络游戏市场和网络经济领域本身就是风险和利益共存的,未来的挑战在于,在市场主体更加多元化的格局下,产业指导和资源整合需要适时改变,积极利用国内企业对中国市场运营的熟悉,开展网络游戏领域包括技术开发, 技术人员培训,品牌保护,市场扩展,运营网络、行业规范等方面的国内多领域和国外多角度的合作。
根据以上的分析,网络游戏作为网络经济产业中的新动力已无疑问,但准入中的审查和运营行为规则依然必要,而且已成为整体解决网络游戏市场化机制的重要因素。
二,运营商与玩家,虚拟财物的真真假假
去年在北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例“网财”被窃案一时被普遍关注。河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种。但在今年2月17日却不翼而飞。李宏晨找到警方报警,警方却以技术力量不足拒绝立案。于是,李宏晨以游戏运营商侵犯私人财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。法院最终判决被告恢复原告李宏晨在网络游戏“红月”中丢失的虚拟装备,并返还原告购买105张爆吉卡的价款420元,赔偿交通费等各种费用1140元,并驳回原告李宏晨的其他诉讼请求。法院的判决理由为,双方形成消费者与服务者的关系,被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保障不利的责任。法院认为“关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。”并认为“玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量。”法院从维护消费者权益的角度做出了判决,虽然对玩家的损失给予了司法救济,但对虚拟财物的法律属性仍然没有明确。虚拟财物的法律归属,决定着玩家能否愉快地进行游戏,和运营商法律风险的大小。
目前,对于网络游戏中的虚拟财物的性质及法律适用有以下几种观点:
1、虚拟财物是公民个人合法财物的一种,依法应得到法律的保护,法律保护玩家对虚拟财物的合法所有权,承认虚拟交易的合法性,呼吁立法上完善有关法律制度。
2、虚拟财物是一种智力成果,是受法律保护的无形资产的一种,其保护适用对知识产权的保护制度。
3、虚拟财物就是虚拟财物,因其具有交易价值而成为特殊交易物,法律应明确此种特殊交易物的权利属性,以保护交易各方和权利人的权益。
关于对虚拟财物性质的定位,笔者认为应对此“物”的属性,包括自然属性和法律属性进行判别。可以明确的是,虚拟财物是在网络游戏环境下的财产和物品,不是现实中虚拟的财产和物品,作为物是有其固有的自然属性的,所以现实生活中是不存在任何虚拟物的。法律对物的自然属性规范成为特定的法律关系,使物具有法律属性,如所有权就是物的法律属性。如同虚拟游戏环境中的人不是现实中的人一样,虚拟游戏环境中的物也不是现实中的物,不会因为名称上的相同而具有同样的自然属性和法律属性,如果说虚拟环境中的物可以独立于虚拟环境存在而具有了物的属性,是否可以认为虚拟环境中的人也当然具有了人的自然属性和人格和身份的法律属性,结果是否定的。我国目前采用物权法定主义,不允许当事人自由创设物权的种类和权能,对于物的认定也不是因为其名称上的相同而当然就称为民法上所谓的物。所以,虚拟财物终归不是物,在不能独立存在并被权利主体有效支配的情况下,不能成为物权的客体,以及所有权的对象。
同样,虚拟财物也不是无形资产的智力成果。游戏中的装备和物品,在游戏中从A变成B,从B变成C,都是游戏模式中的一部分,是预先设定好的程序,包括游戏运营商和玩家在内都没有创造和改变的可能,也不对全部和部分享有专有排他权,所以不具有知识产权的特性,不能成为知识产权的客体。关于虚拟物品的价格确定,首先要明确游戏运营商与玩家的关系,游戏运营商与玩家是服务合同关系,游戏本身和游戏中的各种附助功能都是运营商提供服务的一部分,这是消费者和服务提供者的法律关系。服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏提供者也不是以转移游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商提供的相关服务。所以,这个价格是服务行为的价格,而不是所谓“物”的价格,所有权是物的交易的前提,也是物的交易的结果,这是物的交易的实质,而服务交易中的交易是行为。举例说游戏运营商提供的游戏服务与电信运营商提供的手机服务是一样的,用户有权请求电信运营商提供约定的通话服务,用户享受的是对服务的权利。在手机的基本通话服务之外,还有短信息服务,图片铃声下载服务等其他服务,游戏用户可不可像对手机的图片和铃声一样主张对物的所有权呢?可以明确的是,手机用户对手机所下载的图片和铃声是有所有权的,但网络用户为什么没有对游戏物品的所有权呢?因为手机中的图片和铃声是独立存在的,是可以被权利主体有效支配和处分的,因为其本身就是权利的载体,而游戏中的物品只是权利的证明,它不能独立于网络游戏存在,它只证明权利人有请求约定行为的作用,就像手机中的卡一样,对卡的占有并不是对服务的占有,因为卡的丢失可以请求电信运营商取消丢失卡的链接而重新设定链接,号码和内容与以前完全是一样的,所以它只是服务权利的证明,并不是权利的载体。如果随着网络游戏的发展,网络游戏中的部分财产或物品可以以独立的数据形式存在,并有具体的表现形式,可以被用户有效的占有和处分,而不是游戏中的占有和处分,那么这样的财物就具有了物的属性而可以成为所有权的对象,其占有者也可以根据法律和约定对其享有占有,使用,收益,处分的权能,但此所有权也仅限于排除游戏开发商声明享有知识产权的专有范围之外的独立数据。因此,游戏中虚拟财物的丢失,玩家对游戏环境下的财产和物品主张所有权是没有法律依据的,而如果根据双方的服务合同约定主张运营商违约是完全会得到支持的,对于游戏中虚拟财物的交易,也是对运营商服务行为请求权的交易,而不是物的所有权的交易。
关于虚拟财产的立法,笔者认为应当认真思考,除非有新的社会关系的出现,有必要对其进行规范而形成新的法律关系,以明确关系各方的权利义务,如克隆技术所产生出的克隆人就会产生一种新的社会关系,法律如不加以明确就会使主体权利处于不确定状态,如婚姻法、继承法中的身份关系。这是新的社会关系的出现导致法律做必要的调整。虚拟财物的法律纠纷主要是消费者权益保护的范围,还没有形成新的社会关系。北京市朝阳区法院所做的判决是在新的环境下对消费者权益的确定和司法救济,对虚拟财物的法律调整仅是针对消费者在网上消费的特殊形式的制度完善和法律保护。
网络游戏的特征决定了游戏中每一个物品,武器装备都有一个特定的号码,这个号码是特定物品或装备在游戏中的唯一标志符。所以,从运营商来讲,游戏中的装备是不会丢失的,除非运营商数据库中链接的数据被删除。而对于游戏玩家来说,装备不被自己游戏中的人物的全面支配和控制之下,装备就“丢失”了,这是游戏中的丢失。而这种“丢失”如果不符合玩家与运营商之间的约定,游戏运营商就有义务为玩家恢复装备。这种恢复并不是对物的占有、使用、处分的恢复,而是对约定的游戏装备的服务行为的恢复。
关于游戏中的帐号和装备的保护,笔者认为,首先是建立游戏帐号实名登记制,使账号与所代表的权利相分离,账号的遗失,可以通过挂失来恢复权利。其次是在行为规则中建立游戏运营商的特定义务,即有义务为玩家及时查询、保存、恢复、证明游戏账号中的数据和装备。第三是游戏帐号和装备的转让建立登记确认制度,以运营商登记确认的权利人为合法权利人,只有登记的交易才会得到法律的保护。所以,只要证明权利人是帐号的合法拥有者,就可以为用户恢复账号的权利,游戏中的交易也具有了安全的保障。
从保护产业发展的角度来看,权利规范与市场调节是必不可少的,网络游戏产业会在新的调整下促生出新的动力。游戏运营商不应签订不利的协议而承担风险,玩家也不会丢失了财物而放弃游戏,游戏生产者也不会片面强调利益而乎视了众多用户的烦恼,市场调节与法律规范有效结合才可以促进有序竞争,国际合作和自主开发既是网络游戏产业发展的必然阶段,也是市场成熟的标志和动力。以法律手段来解决网络游戏中的难题,合理维护各方的利益,必将引领中国网络游戏产业驱向新的时代。
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